Hvad er hovedprincipperne for brugervenlighed? Du finder svar på dette og mange andre spørgsmål i artiklen. Usability-principperne er generelt accepterede synspunkter om samspillet med design, som blev introduceret af Nelsen Jakob (grundlæggeren af Usability). Disse synspunkter er mere et sæt regler end stive retningslinjer, hvorfor de kaldes "heuristik". Der er ti sådanne principper i alt.
Statussynlighed
Det første princip i Usability er synligheden af et systems status. Denne position siger, at brugeren skal vide, hvor han slap, og hvad der sker. Hvis dette er en kompleks registrering, skal du angive, at dette er det andet trin eller det tredje.
Effektivitet
Det næste princip for brugervenlighed er effektivitet. Faktisk betyder det, at der skal være en forbindelse mellem hver bruger og systemet. Dit websted skal være tilpasset til en bestemt målgruppe, du skal tale til dem på deres sprog, ved at bruge deres niveauberedskab og udpegning. Derfor bør en hjemmeside altid være designet til sit publikum. Det gælder ikke kun strukturen, men også tekster, design, hjælp, visuel opfattelse af information og så videre.
Fri valg
Hvad er det tredje princip for brugervenlighed? Valgfrihed. Dette er brugerkontrol, hvilket er nødvendigt for at klienten altid kan have kontrol over situationen. For eksempel, hvis en person udfylder en formular, skal de altid se knappen "ryd formular". Hvad hvis det har flere trin? Brugeren skal altid være i stand til at vende tilbage til de foregående elementer eller springe nogen af dem over for at gentage handlingen lidt senere.
Takket være denne situation vil brugeren få det indtryk, at han har kontrol over alt, at ingen forsøger at forvirre eller bedrage ham. Og grænsefladen, vanskelig ved første øjekast, med den rigtige tilgang, bliver almindelig. Det er trods alt meget lettere for en person at udføre flere simple handlinger end én kompleks.
Standards
Det fjerde princip for brugervenlighed er konsistens og standarder. Der er allerede visse veletablerede stereotyper på nettet (kontakter i det øverste hjørne, typen af kurv, og så videre). Ikke desto mindre kan en betegnelse have flere typer, så en uerfaren bruger kan let fare vild blandt dem. For eksempel er elektroniske kurve identiske med vogne, almindelige kurve, trendy tasker og meget mere. Og for udseendet af sekvensen skal du vælge en bestemt stil, som du har brug forobservere over alt. Dette gælder for layout og skrifttyper og tekst og billeder.
Fejlforebyggelse
Det femte princip i Usability er fejlforebyggelse. Denne regel siger, at fejlen ikke skal rettes, men advares. Det er altid nødvendigt at eliminere tilfældige, unødvendige handlinger og, hvor det er muligt, at forenkle valget. Dette kan være en normal tastaturprompt.
Dette gælder også for knapper. For eksempel er "Acceptér"-tilbuddet norm alt gjort lysere og større end anmodningen "Ryd formular". Du skal give oplysninger, som du kender, om de oplysninger, du indtaster (regionskode, telefonformat osv.).
Simplify
Det sjette princip er reglen "Det er nemmere at finde ud af det end at huske." Forenkle brugernes liv så meget som muligt, husk de oplysninger, de tidligere har indtastet (selv fra deres tidligere besøg på webstedet), giv dem hints. Hvis du f.eks. bruger et registreringssystem med flere trin, skal du vise personen de felter, der allerede er udfyldt, hvis de får brug for dem i fremtiden.
Fleksibilitet
Det syvende princip for brugervenlighed er fleksibilitet i brugen. Ifølge denne regel skal grænsefladen være elastisk, den skal være afstemt efter det fremherskende publikum. Her er den grundlæggende vægt på enkelhed med den gennemsnitlige bruger i tankerne. Detaljer for den avancerede skal være små. De kan placeres i mindre synlige dele af skærmen, da sådanne mennesker vil finde dem over alt.
Design
Brugervenlighed er det ottende designprincip. Det ligger i æstetik og minimalisme. Ifølge denne regel,grænsefladen bør ikke indeholde information, som brugeren ikke har brug for. Den bør heller ikke indeholde oplysninger, som en person vil få brug for i sjældne tilfælde.
På samme måde skal du oprette formularer: du kan ikke bede brugeren om data, som du ikke har brug for. Desværre er der næsten ingen, der udnytter denne position. I 90 % af tilfældene skal kunderne oplyse både fødselsdatoen og deres hjemmetelefonnummer samt mobil, e-mail og endda en adresse for kun at lykønske dem med deres navnedag eller nytår.
Hjælp
De vigtigste principper for brugervenlighed bør være kendt af enhver webmaster. Den niende vision for denne anvendte videnskab er at hjælpe brugere med at forstå og rette fejl. Alle savner skal indberettes til folk på almindeligt, "menneskeligt" sprog og ikke på computersprog. Hvis linket er oprettet forkert, behøver du ikke blot at skrive 404. Rapportér sådan: "Der opstod en fejl under indtastning af siden." Hvis brugeren under udfyldelsen af formularen har glemt at angive sit telefonnummer, så skriv, at der er en fejl i dataindtastningen, og ikke kun en "formularfejl".
Support
Hvorfor er kerneprincipperne for brugervenlighed så vigtige? Lad os se på det tiende princip, som kaldes "Dokumentation og hjælp". Materialer og support skal være enkle og forståelige, let tilgængelige, i overensstemmelse med brugerens mål. Derudover bør dokumentationen ikke være omfangsrig. Det skal indeholde klare trin. Hvis materialerne er for store, kan du lave en kort navigation for hurtigt at navigere gennem sektioner, ogsøg også efter support.
Brugervenlig
Så vi har overvejet hovedprincipperne for brugervenlighed. Men hvad er denne disciplin? "Brugerbarhed" er et mål for kvaliteten af brugeroplevelsen opnået under interaktion med et system eller produkt. Det kan f.eks. være en softwareapplikation, et websted eller noget andet.
User Interfase Engineering har fastslået, at 60 % af tiden ikke kan finde den information, de har brug for på nettet. Som et resultat falder deres produktivitet. De ønsker ikke at gå tilbage til webstedet, på grund af hvilket de er tvunget til at spilde kostbar tid.
Det er også kendt, at Forrester Research har modtaget nogle tal, der viser mængden af tab, der har vist sig på grund af dårlig kvalitet af "brugbarhed" af websteder. Kædebutikker mister omkring 50 % af kunderne, som ikke kan finde det produkt, de har brug for. Cirka 40 % af brugerne ønsker ikke at vende tilbage til et websted, de ikke nød at arbejde med.
Jacob Nelsen hævder, at forskning i folks adfærd på nettet har vist, at de har en afsky for komplekse websteder og langsomme websteder. Han siger, at brugerne ikke er villige til at vente. De ønsker heller ikke at finde ud af, hvordan man bruger hjemmesiden. Der er ingen webstedsinstruktioner eller træning til webprojekter nogen steder. Jakob ved, at folk ønsker at skimme sider og med det samme forstå funktionaliteten af et websted.
Creation
Hvad er Usability Development? Dens princip ligger i den metodiske tilgang til at skabe et websted ellerenhver anden brugergrænseflade. En sådan udvikling består af flere metoder, der bruges i rækkefølge i processen:
- saml krav;
- prototyping og analyse;
- evaluering af modsatte designmuligheder;
- studerer brugerspørgsmål;
- foreslå løsninger og analysere webstedet (eller enhver anden grænseflade).
Test
Hvad er Usability-test? Ikke alle kender princippet om denne nuance. Generelt er det en del af processen med at skabe "Usability". I en typisk test skal en person udføre flere opgaver ved hjælp af en prototype (eller et andet system). Under driften registrerer observatøren, hvad brugeren siger og gør. Typisk udføres denne test med en eller to personer, der arbejder sammen.
Analyse kan indsamle data såsom de fejl, brugere begår, rækkefølgen af handlinger, en person foretager for at nå et mål, hvornår og hvor publikum støder på vanskeligheder, hvor meget folk kan lide produktet, og hvor hurtigt de udfører opgaver. De fleste af testene bruges til at identificere og løse eventuelle problemer, som offentligheden har.
Disciplinens trin
Hvilke trin består "Brugervenlighed" af? For at planlægge en hjemmeside skal du først forstå, hvorfor du udvikler den, for hvem, hvorfor og hvornår dine læsere vil besøge din ressource. Hvis du besvarer disse spørgsmål, vil du opdage formålet med dit websted. Specifikke mål afhænger af webstedets publikum og din organisation.
Derudover skal du definere målene for webstedet "Usability". I overensstemmelse med de overordnede mål skal din ressource være effektiv i anvendelsen, let at lære, nem at huske ved gentagne besøg. Og det skal også tilfredsstille brugeren.
Hvert brugervenlighedsmål er vigtigt for de fleste websteder, men du kan fremhæve andre for forskellige målgrupper og situationer. Det er kendt, at designet er baseret på folks behov, så du skal indsamle information ikke kun om dem, men også om, i hvilket omfang det eksisterende websted tilfredsstiller dem. Der er adskillige dataindsamlingsteknikker, der inkluderer serverlogfiler, feedbackformularer, brugervenlighedstest af et eksisterende websted.
Det er lettere for folk at interagere med et rigtigt eksempel, end det er at ræsonnere om, hvad der vil fungere bedst. Nyttige resultater kan altid opnås med en hjemmesideprototype, der har minim alt indhold og ingen grafik. En sådan elementær prototype er velegnet til den første testcyklus.
Indhold bør kun placeres det, der er nødvendigt for webstedsbrugere. Hvis du har et bjerg af information, skal du vælge dem, der vil være nyttige og behagelige for dit publikum. Al information bør opdeles i små bidder med underoverskrifter, da folk hurtigt vil læse, hvad der interesserer dem. Fjern unødvendige ord fra teksten, brug tabeller og lister.
Dernæst udføres en interaktiv proces - test af "Usability", som vi skrev om ovenfor. Nogle gange har du allerede brug for en grænsefladedesignet i overensstemmelse med alle forskrifter, testet. Fokusgrupper er i øvrigt den mest tilgængelige måde at lave din egen analyse på.
Components
Så ved at bruge reglerne og Usability-princippet kan du oprette en ressource, som du vil være stolt af. Tilstedeværelsen af denne fantastiske vare er en kvalitetsegenskab, der bestemmer, hvor let brugergrænsefladen er at bruge. Ordet "brugervenlighed" betyder også en samling af teknikker, der forbedrer webstedet i processen med at oprette det.
Brugerbarhed har fem kvantitative komponenter:
- Effektivitet: Når brugerne ser designet, hvor hurtigt kan de så udføre den samme opgave?
- Lærbarhed: Hvor let er det for folk at implementere grundlæggende opgaver, når de bruger en grænseflade, de ikke er bekendt med for første gang?
- Fejl: hvor mange fejl begår en person, hvor alvorlige er de, kan han nemt rette dem?
- Mindeværdighed: Hvis brugeren vender tilbage til grænsefladen efter et vist tidsrum, vil han så være i stand til at genoprette sine færdigheder i at bruge den?
- Tilfredshed: i hvilken grad er en person glad for at bruge denne grænseflade?
Udover "Brugervenlighed" er der mange andre vigtige kvalitetsegenskaber ved design. En af nøglerne er anvendelighed. Denne egenskab beskriver funktionaliteten af den tekniske løsning og bestemmer brugerfladens anvendelighed for brugerne. "Brugervenlighed" og praktisk er lige vigtige: hvorfor bruge et praktisk program, hvis det giverikke det resultat, du ønsker? Et dårligt program er et, der hypotetisk fungerer, som du vil have det til, men du kan ikke lide dets komplekse grænseflade. For at analysere nytten af et projekt kan du bruge de samme værktøjer, som når du studerer kvaliteten af dets "brugervenlighed".
På nettet anses "brugervenlighed" for at være afgørende for overlevelse. Hvis webstedet er svært at arbejde med, forlader besøgende det meget hurtigt. Hvis hovedsiden på et websted ikke klart og tydeligt angiver, hvad virksomheden gør, hvilke opgaver ressourcen giver dig mulighed for at udføre, vil brugerne lede efter et andet websted. Folk vil også forlade, hvis webstedet er forvirrende, svært at forstå og ikke besvarer deres nøglespørgsmål.
Der er ingen sådanne besøgende, der bruger deres tid på at mestre webstedets grænseflade eller omhyggeligt studere instruktionerne for at arbejde med det. Der er mange andre ressourcer på nettet, så hvis en besøgende støder på et problem, vil du miste dem.