Grænsefladeudvikling. Grafisk brugergrænseflade design

Indholdsfortegnelse:

Grænsefladeudvikling. Grafisk brugergrænseflade design
Grænsefladeudvikling. Grafisk brugergrænseflade design
Anonim

Design er en mulighed på kort tid med et minimum af værktøjer til at finde ud af, hvor effektivt den eller den løsning fungerer, eller evnen til at finde den. Det giver dig mulighed for at forstå, om det rigtige produkt bliver skabt, om det vil være nyttigt for kunderne, og hvordan det kan gøres bedre. Men bag ethvert design bør der være analyser og design.

Hvor design begynder

Design af en brugergrænseflade begynder med spørgsmålet om, hvad den er til, og hvem der skal administrere den. En god designer tager altid et kritisk blik på virkeligheden omkring ham og gør noget, ikke kun for processen, men eftertænksomt, af en eller anden grund. Korrekt grænsefladedesign er processen med at finde løsninger på brugerproblemer. Deres oplevelse af interaktion (UX) påvirker beslutningen om at købe eller udføre en anden konverteringshandling og kan få dem til at opgive selv et produkt af høj kvalitet. Interfacet løser også forretningsproblemer, for hvor er det praktisk for demnyd kunder, afhænger af virksomhedens fortjeneste.

styret grænsefladeudvikling
styret grænsefladeudvikling

Pyramid af produktbehov

Designer Maxim Desytykh foreslog en model af de vigtige komponenter i ethvert produkt, uanset hvem det er beregnet til. Han kaldte det "Produktbehovspyramiden". Det kan bruges i udviklingen af brugergrænsefladen. I hjertet af denne model er det vigtigste evalueringskriterium præstation. Hvis et produkt ikke virker, uanset hvor attraktivt det er, vil det ikke lykkes.

Pyramidens andet trin er hensigtsmæssighed. Virker produktet, skal det bruges til noget og løse bruger- og forretningsproblemer, samt være funktionelt. Det vil sige, at hvis lignende produkter på markedet har nogle funktioner, men den der udvikles ikke, vil det blive urentabelt. Det næste trin i pyramiden af produktbehov er produktivitet, hastighed sammenlignet med konkurrenterne. Hvis det er mindre end konkurrenternes, vil produktet blive brugt mindre villigt. Øverst er æstetik, da en attraktiv, men ikke-fungerende hjemmeside eller applikation ikke vil interessere forbrugeren.

GUI
GUI

Brugerhistorier og scenarier

Når der udvikles grafiske grænseflader, bruges begreberne brugerhistorie og brugerscenarie. Det første udtryk refererer til en måde at beskrive kravene til et designet produkt i form af flere sætninger. Den anden er en detaljeret beskrivelse af mulig adfærdbruger, når han interagerer med grænsefladen. De er nødvendige for at skabe det rigtige produkt. For eksempel, når designeren designer en formular på en hjemmeside, skal designeren forstå, hvor mange felter den skal have, hvad der vil være tilstrækkeligt, og hvad der vil være overflødigt. Det er hvad et brugerdefineret script er til. Et eksempel på en god mulighed er et par linjer med en detaljeret beskrivelse af de forventede brugerhandlinger og forskellige reaktioner af grænsefladeelementer på dem. Men det er vigtigt at huske på, at det ikke vil være muligt at skrive alle brugerscripts ned før lanceringen af produktet.

udvikling af programmeringsgrænseflader
udvikling af programmeringsgrænseflader

Udvikling af en administreret grænseflade

Evnen til selvstændigt at ændre grænsefladen til brugerens behov findes i produkterne fra virksomheden "1C". For eksempel kan administratoren i 1C:Enterprise 8.2-systemet ved hjælp af de indbyggede udviklingsværktøjer programmere formularer, optimere interaktionen mellem klient- og serverdelene og forfine platformen. Applikationsløsninger er tilgængelige ikke kun i det lokale netværk, men også via internettet, hvis der bruges kommunikationskanaler med lav hastighed.

Udviklingen af grænsefladen i 1C foregår ved hjælp af et indbygget sprog, takket være hvilket brugeren dynamisk kan genopbygge sine dele og skabe deres egne algoritmer til databehandling. Strukturen er defineret af et sæt kommandoer arrangeret i en bestemt rækkefølge. Systemet har ingen begrænsninger på antallet af redeniveauer. I processen med at udvikle en grænseflade i 1C 8.3 er der en mekanisme til at konfigurere programmet afhængigt af brugerens adgangsrettigheder ogholdtilhørsforhold. Administratoren kan konfigurere brugerrettigheder og synligheden af visse elementer for forskellige grupper, og brugeren har selv adgang til yderligere indstillinger med tilladelse fra administratoren.

Psykofysiologi af perception af grænseflader

I processen med at designe og udvikle grænseflader er det vigtigt at have en god forståelse af psykofysiologien bag menneskelig perception. Kvaliteten af det fremtidige produkt afhænger af denne viden. I øjeblikket vinder den såkaldte energiteori popularitet, som siger, at hjernen søger at spare sine egne ressourcer så meget som muligt. Den lever af højt raffinerede kulhydrater, tilberedt på en særlig måde. Kun sådanne kulhydrater kan trænge ind i hjernen og nære den. Denne ressource er meget dyr og værdifuld, så energi bør ikke spildes. Når der er mulighed for ikke at aktivere nogle neuroner, forsøger hjernen ikke at gøre det. Derfor findes den mindst energikrævende løsning i processen med at løse problemet. Hvis hjernen med succes klarede det, frigives tilfredshedshormonet - dopamin. Dette er vigtigt at overveje, når du designer grænseflader.

udvikling af brugergrænseflader
udvikling af brugergrænseflader

Magiske tal 7±2 og 4±1

I 1920'erne udførte psykolog George Miller et eksperiment i Bell Labs, hvor grupper af mennesker løste visse problemer ved hjælp af et andet antal genstande. Som et resultat viste det sig, at jo færre objekter der bruges, jo mere effektivt løses opgaven. Efter at have gennemgået resultaterne af undersøgelsen, MillerHan udledte reglen om, at 7 ± 2 objekter er det maksimale antal, som en persons korttidshukommelse kan rumme. Hjernen begynder at undgå store tal for at spare ressourcer. For ikke så længe siden dukkede en ny undersøgelse op, som siger, at der ikke skulle være 7±2, men 4±1 objekter.

Forskellen i, hvordan hjernen behandler objekter

Men der er forskel på hastigheden af informationsbehandling, når man arbejder med forskellige objekter. Enklere behandles hurtigere end komplekse. Problemer med tal løses hurtigere. På andenpladsen med hensyn til behandlingshastighed er farver, på tredjepladsen er bogstaver, på fjerdepladsen er geometriske former. Meget afhænger også af motivation. Hvis resultatet er besværet værd, er hjernen mere villig til at tage udfordringen op. Hvis 7±2-reglen ikke overholdes under interfaceudviklingsprocessen, går brugeren tabt i overfloden af elementer og ved ikke, hvilke handlinger der skal udføres først. Han kan nægte at løse en for svær opgave og forlade webstedet eller applikationen.

1s interface udvikling
1s interface udvikling

Vigtigheden af at anvende 4±1-reglen

Brugeren skal løse mange problemer i hverdagen, så grænsefladen til programmet eller webstedet bør ikke volde ham nogen vanskeligheder. Alt skal bygges forudsigeligt, logisk og enkelt. Når man udvikler softwaregrænseflader, er det nødvendigt at tage hensyn til den menneskelige hjernes ressource og ikke tvinge den til at spilde energi på unødvendige handlinger. Korrekt informationsarkitektur og taksonomi, når menupunkter er grupperet på en forståelig måde, hjælper brugeren med at navigere og finde det, de leder efter.

Udvikleren har brug forsæt opgaver til ham, for hvis løsning det er nok at operere med et lille antal genstande, hvorefter du kan komme videre. Når brugeren ser på siden, vælger han cirka 5 objekter, som han efterfølgende interagerer med. Af disse vælger han den, der hurtigt vil føre ham til målet. Ved at arbejde med objektet løser han problemet og går videre. Som et resultat vil dens energi blive sparet, problemet løst, og brugeren vil være tilfreds efter at have fået en behagelig oplevelse af at interagere med produktet. Derfor bliver grænsefladen bedre ved at anvende 4±1-reglen.

GUI udvikling
GUI udvikling

Brug af farve- og størrelsesopfattelse

Menneskelig perception har adskillige andre vigtige funktioner, der bruges, når der oprettes grænseflader. For eksempel giver kontrastprincippet dig mulighed for at fremhæve vigtige objekter, hvilket gør dem klarere og lysere. Volumenkontrasten får dig til at se på et større objekt. En stor knap fremhævet i farve tiltrækker opmærksomhed hurtigere end en lille og ubeskrivelig knap. Knapper med uønskede handlinger, såsom afmelding, er designet på den modsatte måde. Sløring af baggrunden bag den og luftperspektiv bruges til at angive det vigtige, hvilket giver dig mulighed for at kontrollere brugerens fokus og være opmærksom på et specifikt objekt.

Farveopfattelsesfunktioner bruges også i udviklingen af program- og applikationsgrænseflader. For eksempel betyder rød for en person fare. Derfor er forskellige advarselsknapper og skilte, der indikerer handlinger, der ikke kan fortrydes, farvet på denne måde.farve. Gul bruges til at tiltrække opmærksomhed, grøn og orange er forbundet med noget sikkert og naturligt. Men hvis der er en stor procentdel af farveblinde brugere blandt brugerne, bør farvekontraster bruges med forsigtighed. En måde at lede øjet til et bestemt punkt på er at tilføje et billede af et menneskeligt ansigt. Siden barndommen er folk blevet lært at genkende ansigter og være opmærksomme på dem, derfor reagerer de altid på sådan et billede.

Billede og tekst

I læsningsprocessen aktiveres flere store områder af hjernen, der er ansvarlige for genkendelse, men der kræves meget mindre indsats for at opfatte billedet. Derfor forsøger grænsefladeudviklere at erstatte tekst med billeder eller ikoner. Applikationsudviklingsgrænseflader består ofte i sig selv af ikoner og andre visuelle elementer. Den ønskede rækkefølge af læseinformation af brugere kan indstilles ved hjælp af korrekt valgte billeder. Men der er et problem med piktogrammer - ikke alle kan tyde deres betydning korrekt uden en læringsproces.

applikationsudviklingsgrænseflader
applikationsudviklingsgrænseflader

For eksempel bruges ikonet med en diskette, som betyder at gemme ændringer, stadig i nogle programmer, men billedet af en sky eller en sky med en pil er blevet mere almindeligt. Derfor skal der ved den første iteration af produktet signeres nye piktogrammer, som vil forklare brugeren, hvilken handling der vil følge dem. Derefter, for brugere, der ikke kunne lære på det første trin, tilføjes en signatur i den nye version af produktet, men i en mindre størrelse. PÅslutprodukt, når ikonet er blevet kendt, kan billedteksten fjernes. Disse ikoner sparer plads og genkendes hurtigere af brugerne, hvilket især er vigtigt for mobilapplikationer og responsive websteder.

Tekstlæsbarhed

Kontrastregler er vigtige ikke kun for grafiske elementer, men også for tekstindhold. For eksempel har boglæsere en speciel nattilstand, der giver dig mulighed for at gøre baggrunden sort og teksten hvid. Takket være dette, i aftenbelysningen, er øjnene mindre trætte af den lyse skærm. Det samme princip bruges af programmører i processen med at skrive kode. Med farvekodning genkender øjet flere nuancer på en mørk baggrund, især det røde og violette spektrum. Korrekt typografi hjælper med at spare hjerneressourcer og læse tekst hurtigere. Det plejede at tro, at folk var bedre til at læse serif-skrifttyper, men ifølge ny forskning er det nu mere sandsynligt, at folk læser en velkendt skrifttype, uanset om det er serif- eller sans serif.

Efter udvikling af konceptet, design og prototyping er den sidste fase af interfacedesign test. Efter at have bestået testene, lanceres projektet.

Anbefalede: